O jogo, ao longo desse período, mudou um pouco de cara, quem quiser fazer um teste basta mandar um email para (este) que estarei encaminhando o instalador, por enquanto é uma fase tutorial, mas já mostra qual a ideia do jogo final.
Nessa última atualização foi mudado o cenário devido a aplicação do Parallax, foram acrescentados os efeitos sonoros tanto no menu, quanto na fase e nos personagens.
Estamos satisfeitos com o resultado, pois conseguimos montar a base do jogo, a qual é a parte mais difícil.
Queremos agradecer a todos os professores envolvidos no curso de Design de Jogos Digitais da Universidade Cruzeiro do Sul.
Pretendemos continuar com o projeto nas férias e a cada mudança estarei postando aqui.
Até o 2º semestre,
Abraços, Equipe Zombie Raw.
PS: Ideias e sugestões serão sempre bem-vindas!!
quinta-feira, 14 de junho de 2012
Revision 158
Foram eliminados alguns métodos redundantes do código, a saber:
Get_Colisao_Com_Visao()
Já existe um método que verifica a colisão com o campo de visão, que é o getCollidingCampoVisao()
get_HP()
Já existe um método que retorna o HP do objeto, que é o getHP()
getSomJogador() e a variável booleana tocar_jogador
Se o intuito era verificar se o jogador ainda estava vivo para tocar o som de quando apanha, é mais lógico usar o método já implementado IsDead(). O código fica mais limpo e não precisa dizer para todos os inimigos que o jogador morreu para parar de tocar o som de quando apanha.
Ao invés de: if (tocar_jogador)
É mais intuitivo: if (!jogadorAlvo.IsDead())
variável booleana Inimigo_vivo
Ao invés de: if (Inimigo_Vivo == false)
É mais intuitivo: if (IsDead())
get_Game_Over()
Este método é redundante. No seu lugar, podemos usar uma generalização do método get_Desenhar() para o jogador. Afinal, quando o jogador não puder mais ser desenhado, significa que morreu, e consequentemente será Game Over. Isso permitirá unificar os médotos Update() das classes Jogador, Inimigo01 e Chefao, que estavam separadas só por que usavam variáveis booleanas diferentes. O método ficará na classe pai Personagem e será igual para todos.
Classe Fade
A classe Fade foi excluída do projeto, por não ser mais necessária.
Get_Colisao_Com_Visao()
Já existe um método que verifica a colisão com o campo de visão, que é o getCollidingCampoVisao()
get_HP()
Já existe um método que retorna o HP do objeto, que é o getHP()
getSomJogador() e a variável booleana tocar_jogador
Se o intuito era verificar se o jogador ainda estava vivo para tocar o som de quando apanha, é mais lógico usar o método já implementado IsDead(). O código fica mais limpo e não precisa dizer para todos os inimigos que o jogador morreu para parar de tocar o som de quando apanha.
Ao invés de: if (tocar_jogador)
É mais intuitivo: if (!jogadorAlvo.IsDead())
variável booleana Inimigo_vivo
Ao invés de: if (Inimigo_Vivo == false)
É mais intuitivo: if (IsDead())
get_Game_Over()
Este método é redundante. No seu lugar, podemos usar uma generalização do método get_Desenhar() para o jogador. Afinal, quando o jogador não puder mais ser desenhado, significa que morreu, e consequentemente será Game Over. Isso permitirá unificar os médotos Update() das classes Jogador, Inimigo01 e Chefao, que estavam separadas só por que usavam variáveis booleanas diferentes. O método ficará na classe pai Personagem e será igual para todos.
Classe Fade
A classe Fade foi excluída do projeto, por não ser mais necessária.
quarta-feira, 13 de junho de 2012
Revision 156 e 157
Foi corrigido o BUG que estava impedindo as animações de morte dos inimigos serem desenhadas.
O BUG foi causado durante a implementação da tela You Win. O método que checava a morte impedia que os objetos fossem desenhados na tela assim que o HP ficasse menor que zero.
A solução encontrada foi substituí-lo por um método que já existia no código, que ao invés de checar o HP, checa se ele precisa ser desenhado. (Estado = dead e último frame exibido)
E a outra alteração mais aparente: foram implementadas animações nas telas de menu e de fim de jogo para deixar o projeto mais comercial.
O BUG foi causado durante a implementação da tela You Win. O método que checava a morte impedia que os objetos fossem desenhados na tela assim que o HP ficasse menor que zero.
A solução encontrada foi substituí-lo por um método que já existia no código, que ao invés de checar o HP, checa se ele precisa ser desenhado. (Estado = dead e último frame exibido)
E a outra alteração mais aparente: foram implementadas animações nas telas de menu e de fim de jogo para deixar o projeto mais comercial.
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